Adobelance un logiciel destiné à faciliter pour les grandes entreprises l'autogestion concertée de leurs stratégies de communication avec les consommateurs et de l'évolution des technologies de l'information sur lesquelles elles doivent être déployées.Offert à partir de l'automne en anglais et en français, Adobe Digital Enterprise Platform vise par cette
Oxfam-Magasins du monde fait partie d'Oxfam-en-Belgique qui est membre de la confédération Oxfam, une organisation internationale de développement qui mobilise le pouvoir citoyen contre la pauvreté. Nous travaillons dans plus de 90 pays afin de trouver des solutions durables pour mettre fin aux injustices qui engendrent la pauvreté.
Uneplateforme informatique propose deux types de jeux vidéo : un jeu de type A et un jeu de type B. Partie A Les durées des parties de type A et de type B, exprimées en minutes, peuvent être modélisées respectivement par deux variables aléatoires notées et . La variable aléatoire suit la loi uniforme sur l’intervalle [9; 25] .
Accueil Actualités Gaming Crédit photo Shutterstock Si vous achetez régulièrement les dernières sorties jeux vidéo ou que vous aimez relancer quelques-uns des meilleurs jeux pour PC, un service d'abonnement s’avère une excellente option. Il vous permet non seulement de disposer de centaines, voire de milliers de titres, mais aussi de faire des économies sur le long terme. La plupart des services d'abonnement propose, chaque mois, une sélection de jeux gratuits que vous pouvez télécharger sur votre ordinateur et conserver généralement à vie. Un très bon services offrent même la possibilité de jouer sur plusieurs appareils ou de streamer un même jeu vidéo de votre console à votre PC, sans coût supplémentaire. Cependant, tous ces services d'abonnement ne sont pas égaux, et nous avons classé les cinq meilleures plateformes actuelles pour vous aider à choisir celle qui répond le mieux à vos besoins en matière de catalogue de jeux… et de jeux MMO quels sont les mondes multi-joueurs les plus addictifs ?Meilleurs fauteuils gaming pour jouer avec tout le confort possible10 titres immanquables sur Google StadiaImage credit Microsoft1. Xbox Game Pass for PC Hormis les périodes d’essai gratuit concurrentes, vous ne trouverez pas moins techniquesPrix 1 € le premier mois puis 3,99 € chaque mois suivantCaractéristiques Offres et réductions exclusives, jeux gratuits proposés tous les moisPourquoi l’acheter+Accès privilégié aux exclusivités Xbox+Jusqu’à 40% de réduction sur des jeux divers+Catalogue qui s’enrichit rapidementPourquoi attendre-… mais encore limitéLe service d'abonnement Xbox Game Pass n'est pas réservé aux seuls utilisateurs de la Xbox One X. Via cette plateforme commune, vous obtenez un accès instantané à plus de 100 jeux AAA comme indépendants. Le catalogue s’étoffe tous les mois et chaque jeu a été optimisé pour être joué sur des PC équipés de Windows 10, afin d'améliorer les graphismes, le son et le gameplay. Avec un prix de lancement de 1 euro si vous souscrivez à la version bêta, puis de 11,99 euros par trimestre soit 3,99 euros mensuels, vous profitez d’un prix d’exploitation incroyablement inférieur à celui d’un nouveau jeu. Qui plus est, vous avez le droit à une remise de 20% pour acheter n’importe quel jeu vidéo Xbox récent, le jour de sa mois, Microsoft sélectionne quelques jeux que vous pouvez vous procurer gratuitement. Il s’agit d’un savant mélange de titres plébiscités par le grand public et de petites pépites passées plus ou moins inaperçues au moment de leur vous disposez d’une console Xbox, nous vous conseillons d’opter pour le service Ultimate qui vous délivre un double accès au catalogue PC + console, ainsi qu’un abonnement au Xbox Live Gold. Le nec plus ultra pour tout amateur de jeux du moment Gears 5, Forza Horizon 4, Sea of Thieves, The Outer Worlds, Metro ExodusImage credit Humble2. Humble Choice anciennement Humble MonthlyLa plateforme généreuse avec les plus techniquesPrix de 4,49 à 17,99 € par moisCaractéristiques payez ce que vous voulez, obtenez jusqu’à 20% de remise sur différents jeux et des bonus fidélitéPourquoi l’acheter+Un abonnement souscrit = un don associatif+Des jeux gratuits sans DRM+Des dizaines de nouveautés ajoutées quotidiennementPourquoi attendre-Il faudra souvent vous contenter de titres VO avec sous-titresDepuis sa mise à jour en décembre 2019, ce service d’abonnement a collecté plus de 165 millions de dollars pour des milliers d’œuvres de charité. Humble Choice propose plusieurs types de formules côté fréquence, vous choisissez de payer mensuellement ou annuellement ; ensuite, vous sélectionnez l’offre budgétaire qui vous convient Lite, Basic ou Premium et téléchargez de 3 à 9 jeux par mois, en fonction. A noter que l’abonnement Premium vous octroie 20% de réduction pour tout achat complémentaire sur le Humble bénéficiez également d’un accès à l’Humble Trove, sorte de bibliothèque de toutes les offres groupées précédentes. L’occasion de découvrir tous les jeux d’un éditeur en une seule fois ou de télécharger les meilleurs jeux répondant à un genre précis comme Survival Horror ou JRPG. Bonus si vous décidez de télécharger l'un d'entre eux, vous payez ce que vous voulez afin de soutenir l’une des 20 000 opérations caritatives valorisées par Humble du moment Anno 1800, Resident Evil 3, Doom Eternal Deluxe Edition, Stellaris Federations, Control The FoundationImage credit EA3. Origin AccessLe club favori des fans de Star techniquesPrix 3,99 € par mois pour la formule Basic - 14,99 € par mois pour la formule PremierCaractéristiques -10% sur les achats Origin, accès anticipé aux jeuxPourquoi l’acheter+Formule standard abordable+Catalogue de jeux AAA sensationnelPourquoi attendre-Seulement 10 heures d’accès anticipé pour les abonnés BasicSi vous êtes un aficionado inconditionnel de la franchise Star Wars, le service d'abonnement d'Electronic Arts est conçu sur mesure pour vous. Vous pouvez lancer les derniers succès de la saga comme Jedi Fallen Order et Battlefront II ou des classiques intemporels tels que Republic Commando, Knights Of The Old Republic, Rogue Squadron 3D. Vous possédez déjà tous ces jeux Star Wars ? Aucun problème la plateforme vous donne aussi accès à la série Wing Commander, emmenée par Mark Hamill au générique des troisième et quatrième épisodes. 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Uneplateforme informatique propose deux Wpes de jeux vidéo : un jeu de type A ct un jeu de type B. On admet que, (lès que le joueur achève une partie, la plateforme lui propose une nouvelle partie selon le modèle suivant . si le joueur achève une partie de type A, la plateforme lui propose de jouer à nouveau une partie dc type A avec unc probabilité dc 0, 8; si lc joueur achèvc une
Résumé Cet article propose d’envisager le jeu vidéo tant dans ses dimensions immatérielles que dans la perspective de sa patrimonialisation. Une première partie permet de fixer le cadre théorique ainsi que les enjeux de cette approche de l’objet, elle traite notamment de la notion de traces et de culture vidéoludique. Une seconde partie s’attache à déterminer les sources potentielles de ces différentes traces laissées par les joueurs ainsi qu’à distinguer différents gisements qu’il serait possible d’exploiter dans une perspective de conservation. L’article s’intéresse ensuite au cas particulier des jeux en ligne comme les MMORPG qui nécessitent l’existence de communautés numériques afin d’exister et aux problèmes qu’ils soulèvent quant à leur de page Entrées d’index Haut de page Texte intégral 1 Cet article a été rédigé avec le soutien du programme ANR Collabora ANR-18-CE38-0005. 2 Read Only Memory, il s’agit de la mémoire morte présente dans les supports de jeux cassettes, cart ... 3 Benjamin Barbier, Jeux vidéo et patrimoine une conservation amateur ? », Hybrid, n° 1, 2014. 4 On peut citer pour les associations françaises RGC, la WDA, ACONIT, Silicium, etc. 5 Notamment la Bibliothèque nationale de France BnF, mais aussi le Conservatoire national des arts ... 6 Il existe une communauté importante de collectionneurs de jeux vidéo, ainsi que des communautés web ... 7 UNESCO, Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel, Paris, 17 octobre 2003, ar ... 8 Voir Marta Severo et Tommaso Venturini, Enjeux topologiques et topographiques de la cartographi ... 1Un précédent article paru dans le premier numéro de la revue Hybrid envisageait la mise en ligne et le partage de jeux vidéo anciens sous forme de ROM2 comme une forme de patrimonialisation de ce médium3. Parallèlement à ce phénomène, on recense une diversité d’acteurs associations4, institutions5, amateurs6, dont l’objectif ou l’un des objectifs affichés est la conservation du patrimoine vidéoludique. Ces différentes sphères ont pour point commun de concentrer l’essentiel de leur attention sur la matérialité du jeu vidéo. Comme nous le verrons, il apparaît toutefois nécessaire d’envisager, conjointement à cette conservation physique, la diversité de pratiques entourant le jeu vidéo comme un patrimoine culturel immatériel dont les traces seraient produites et enregistrées par les joueurs eux-mêmes au travers de différentes plateformes contributives voire au travers de la mise en place et de la maintenance de leurs propres infrastructures ludiques. Ces dimensions immatérielles du jeu vidéo, nous les entendons au sens de la définition de l’UNESCO, c’est-à-dire comme un ensemble de pratiques, représentations, expressions, connaissances et savoir-faire7 ». Cette définition reconnaît l’insuffisance du matériel dans le processus patrimonial. Elle permet également d’introduire la notion de communautés en lien avec le patrimoine et met l’accent sur l’implication d’un réseau d’acteurs pour la collecte et la préservation. De ce fait, l’approche du patrimoine est moins verticale et plus horizontale, impliquant les communautés dans une sélection patrimoniale par le bas » mais aussi en introduisant la préservation de ces communautés au sein du processus de patrimonialisation8. 9 Marta Severo, Plateforme contributive culturelle », Publictionnaire. Dictionnaire encyclopédique ... 2Dans ce contexte, nous proposons en premier lieu d’exposer les enjeux de la patrimonialisation du jeu vidéo comme pratique plutôt que comme objet. Puis, dans un second temps, nous verrons comment cette immatérialité de la pratique est pour partie captée par les joueurs, notamment au travers des plateformes contributives culturelles au sens de tout dispositif numérique où le public, appelé contributeur dans ce contexte, peut reconnaître, définir ou créer les objets qu’il considère comme faisant partie de sa culture9 ». Enfin, nous observerons la manière dont les joueurs prolongent artificiellement la vie de certains jeux afin de préserver les communautés qu’ils y ont créées, parfois en créant leurs propres plateformes ludiques. Enjeux de la patrimonialisation du jeu vidéo comme pratique 10 Jean Davallon, Comment se fabrique le patrimoine deux régimes de patrimonialisation », in Chéri ... 11 L’émulation est un procédé qui permet de reproduire, sous la forme d’un logiciel, le fonctionnement ... 12 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica – La revue de ... 13 Jean Davallon, Comment se fabrique le patrimoine deux régimes de patrimonialisation », in Chéri ... 14 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica – La revue de ... 3Les définitions les plus récentes du patrimoine, auxquelles correspond celle utilisée par l’Europe dans la convention de Faro ou par l’UNESCO pour définir le patrimoine immatériel, le définissent comme un construit social est patrimoine ce que les acteurs considèrent comme patrimoine10 ». En France, les acteurs de la patrimonialisation du jeu vidéo regroupent des associations comme des institutions publiques comme la BnF, le musée des arts et métiers ou celui des arts décoratifs et des particuliers collectionneurs. Ces différents acteurs ont des pratiques de conservation multiples. La BnF par exemple, qui conserve les jeux vidéo par le biais du dépôt légal depuis le début des années 1990, met l’accent sur le soin apporté à la conservation du support matériel du jeu et propose de consulter ses collections uniquement au travers de l’émulation11 sur des ordinateurs dédiés. Les associations quant à elles proposent le plus souvent lors des événements auxquels elles participent des jeux et des consoles directement accessibles au public afin de fournir une expérience la plus proche possible de l’expérience de jeu originelle. De ce fait, elles assument l’usure inévitable des artefacts, conséquence de ces multiples manipulations. Les collectionneurs quant à eux ont souvent établi leurs collections en tant que joueurs et le fait de pouvoir jouer au jeu demeure une part importante de leur activité de collection. Ces logiques relèvent de ce que Bruno Bachimont12 décrit respectivement comme des approches muséologiques pour les associations ou les collectionneurs ou d’émulation pour les institutions comme la BnF. Malgré ces différentes manières d’envisager la conservation du jeu vidéo, le point commun de ces différents acteurs est de mettre l’accent sur la matérialité de l’objet, considérant celui-ci comme à la fois, sémiotiquement, un indice et, relationnellement, le support d’une expérience13 ». Or quelles traces de cette expérience aurons-nous conservées dans 50 ans, 100 ans, lorsque les lecteurs auront cessé de pouvoir fonctionner et que les émulateurs ne pourront que difficilement rendre compte de la manière dont on jouait à un jeu vidéo en 1990 puisqu’ils coupent l’objet de son support de lecture originel ? Une personne jouant à un jeu vidéo de 1992 en 2021 n’y joue pas comme on y jouait en 1992. Le contexte de jeu est différent, l’expérience du joueur est différente et ce d’autant plus que l’activité de jeu se fait au sein de l’environnement d’une salle de lecture ou d’un salon du jeu vidéo, bien différents de la chambre ou du canapé dans lesquels cette activité prenait place initialement. Pour reformuler ces enjeux en employant les termes de Bruno Bachimont un fossé d’intelligibilité » va inévitablement se créer, le temps passant, comme pour tout autre artefact culturel mais à celui-ci vient également s’ajouter un fossé d’obsolescence » du fait de la nature même du jeu vidéo puisqu’il ne se redonne qu’à travers la reconstruction, plus ou moins fidèle, qu’effectue le dispositif de lecture »14. 15 On désigne communément ces productions par le terme de fanart. La plateforme DeviantArt ... 16 Sur cette question, voir Fanny Georges et Nicolas Auray, Pratiques créatives issues du jeu vidéo. ... 4D’autre part, cette reconstruction ne saurait rendre compte à elle seule de la multiplicité des usages entourant le jeu vidéo. Les jeux vidéo mettent non seulement en œuvre des objets matériels le support du logiciel, son lecteur, l’emballage, la notice, etc. mais aussi un ensemble de pratiques et de sociabilités. Ces deux ensembles d’éléments s’influencent mutuellement. Conserver le support du jeu et faire également en sorte de préserver la possibilité d’y jouer sont deux aspects fondamentaux du processus de conservation du patrimoine vidéoludique mais ceux-ci ne permettent pas à eux seuls de conserver la culture qui se déploie autour jeu vidéo. Les différents aspects de ces formes culturelles se développant autour de chaque jeu sont extrêmement nombreux. Ces aspects peuvent eux-mêmes donner naissance à de nouveaux objets culturels créés par les joueurs/fans allant de l’écriture de nouvelles fondées sur l’univers du jeu à la création de dessins reproduisant son univers graphique15 en passant par la création de machinimas16 qui sont des vidéos réalisées par les joueurs grâce au moteur du jeu. Certains aspects sont plus directement liés à la manière dont le jeu est joué et ce sont ceux-là qui nous intéressent particulièrement puisqu’ils constituent autant de traces de savoir-jouer » qui nous renseignent sur l’expérience vidéoludique telle qu’elle avait lieu dans son contexte originel. Ces aspects sont eux aussi très variés. Les quelques exemples suivants nous permettront de définir plus précisément ce dont il est question. 17 Gary Alan Fine, Organiser les mondes de loisir la mobilisation des ressources » [1989], Tracés, ... 18 Manuel Boutet, Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiq ... 19 Vinciane Zabban, Hors jeu ? Itinéraires et espaces de la pratique des jeux vidéo en ligne enquêt ... 5Les jeux les plus populaires, suffisamment populaires pour avoir engendré la création d’une sous-culture propriétaire17 », peuvent donner naissance à des vocabulaires spécifiques qui permettent de désigner des pratiques en jeu inventées par les joueurs et devenues assez fréquentes pour valoir la peine d’être nommées. Dans les jeux de stratégie en temps réel tels que Starcraft Blizzard, 1998 ou Age of Empires Microsoft Game Studios, 1997 par exemple, un rush désigne le fait de créer des unités très tôt dans la partie afin de tenter de détruire la base de l’adversaire avant même que celui-ci n’ait pu mettre en place des moyens de défense. En français, on peut ainsi parler du fait de rusher son adversaire. Il existe des formes particulières de rushs, des sous-catégories de cette technique. On peut, par exemple, essayer de construire très rapidement des tours de défense dans le camp de son adversaire afin que celles-ci attaquent ses bâtiments avant qu’il ait les moyens de détruire des tours. On parle alors de tower rush. Les termes de rush ou de tower rush ne sont présents nulle part dans ces jeux ni au sein des supports de documentation fournis avec le jeu tels que les notices. Ils sont le produit d’une sous-culture créée par les fans autour de ces jeux, des termes inventés par les joueurs pour désigner l’une des stratégies qu’il est possible de mettre en œuvre afin de remporter la victoire sur son adversaire. Le plus souvent, ce type de vocabulaire spécifique employé afin de désigner des actions particulières exécutées au sein du logiciel se retrouve dans des jeux ayant une forte dimension sociale de par leurs dimensions compétitives ou collaboratives prononcées. Les jeux de stratégie en temps réel évoqués sont des exemples de jeux où la dimension compétitive prédomine. Les MMORPG dont nous développerons le fonctionnement et les caractéristiques plus bas sont, pour leur part, des exemples de jeux à forte composante collaborative. Dans la plupart des jeux en ligne néanmoins, ces deux dimensions peuvent coexister et sont liées à la manière dont le jeu est joué par chaque joueur. Et c’est justement cette manière dont il semble malaisé de conserver une trace. Ainsi, même si dans le futur on conserve le jeu Starcraft ainsi que la possibilité d’exécuter l’application, une grande part de ce que fut le jeu Starcraft sera perdue. Le fait que les joueurs aient développé ces techniques particulières telles que le rush et développé un vocabulaire associé n’est pas préservé avec le logiciel lui-même. Manuel Boutet, pour désigner ces techniques, parle de styles » de jeu et plaide pour leur étude18. Le style de jeu des joueurs représente en effet la manière dont ceux-ci s’approprient le logiciel et développent leurs propres manières de jouer, dépassant parfois le cadre des règles imposées par le jeu en exploitant, par exemple, des failles dans le code informatique ou des éléments auxquels les développeurs n’avaient pas pensé. Vincianne Zabban parle pour sa part d’ hors jeu19 » pour aborder un ensemble de codes et de pratiques adoptés par les joueurs et n’étant pas immédiatement liés au logiciel lui-même. Ainsi, les règles informelles qui peuvent être instaurées par des groupes de joueurs autour d’une console de jeu comme le fait que le perdant cède son contrôleur à un autre joueur peuvent être considérées comme une forme d’ hors jeu ». 20 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica - La revue de ... 6Afin de constituer une véritable mémoire20 » du jeu vidéo, au sens de Bachimont, et que celle-ci demeure intelligible pour les générations futures, il convient donc également de préserver les traces de ces styles » de jeu et de cet hors jeu » qui permettront la remise en contexte de l’objet ainsi que d’augmenter les chances que son intelligibilité perdure. Dès lors, il serait intéressant d’envisager le jeu vidéo non comme un artefact numérique uniquement mais comme un ensemble d’objets auquel sont associés des pratiques, des usages dont il faudrait également conserver la trace. Il s’agirait alors d’appliquer au jeu vidéo une politique mémorielle similaire à celles que l’on applique aux patrimoines immatériels afin de ne pas conserver l’objet mais également l’expérience de l’objet remise en contexte. Afin de préserver ces aspects immatériels, la somme de connaissances qu’il faudrait non seulement préserver mais aussi capter d’une manière ou d’une autre, car une grande part de celles-ci n’est pas formalisée, s’avèrerait gigantesque. Comme nous le verrons cependant, une grande partie de ce travail est déjà effectuée par les joueurs eux-mêmes. La production de traces par les joueurs 21 Yves Jeanneret, Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Me ... 22 Yves Jeanneret, Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Me ... 23 Yves Jeanneret, Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Me ... 7Une fois entendu que le jeu vidéo ne se résume pas à un objet numérique et à son support de lecture mais qu’il constitue également un ensemble de pratiques, des savoir-jouer spécifiques ainsi que des modes de sociabilités directement issus de sa pratique, il convient de définir les traces de ces activités ainsi qu’une méthode de collecte. Heureusement, le développement des communautés sur le Web ainsi que leur usage du numérique exige, comme l’indique Yves Jeanneret, que les objets et les actes passent par l’inscription pour exister21 » ce qui a pour effet de démultiplier les traces tangibles des activités de ces communautés et donc les possibilités de collecte. Il convient alors d’identifier non pas les traces elles-mêmes, en tant qu’éléments unitaires indiciels des pratiques des joueurs, mais plutôt les gisements au sein desquels il serait possible de collecter des ensembles de traces afin de permettre la remise en contexte des artefacts vidéoludiques. Ces différents gisements, que nous allons tenter d’identifier dans cette partie, constituent eux-mêmes un ensemble documentaire hétérogène de par les disparités de nature des éléments qui les composent. Ils constituent ainsi des patchworks permettant un basculement permanent entre des pratiques et des objets correspondant à des logiques de communication divergentes22 ». Du fait de la nature des formes d’expression des publics sur le Web, la plupart de ces traces constituent en effet des productions médiées dont le contexte importe autant que le contenu. Il conviendra donc de construire, simultanément à l’activité de collecte, l’appareil critique permettant leur interprétation et leur remise en contexte suivant leur origine en envisageant ces ensembles documentaires comme tracés au sens d’Yves Jeanneret23. 24 Henry Jenkins, La Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Colin, 2013. 25 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 26 Sur Twitch et le jeu vidéo, voir Samuel Coavoux et Noémie Roques, Une profession de l’authentic ... 8La plupart des gisements de traces que nous allons mentionner émanent de l’action des communautés évoluant autour de chaque jeu. De manière similaire aux cas étudiés par Henry Jenkins dans La Culture de la convergence24, ces communautés ne se créent pas autour d’un sentiment d’appartenance à un territoire, une nation ou à une idéologie mais autour d’un objet médiatique issu des industries culturelles. Comme pour les séries, les films ou certains romans, chaque jeu vidéo peut ainsi être observé en tant qu’il est à la source d’une communauté de joueurs dont certains membres vont eux-mêmes produire des contenus médiatiques grâce à l’usage des réseaux sociaux mais aussi grâce à des plateformes vidéo comme YouTube. Dans le cas des jeux vidéo, la plateforme Twitch25 est également un outil très utilisé. Twitch est une plateforme de diffusion de vidéos en direct. C’est-à-dire que le joueur capture sa pratique du jeu sur son écran de console ou d’ordinateur et la retransmet en temps réel sur la plateforme. Chaque joueur peut disposer de sa propre page. Sur celle-ci, un espace de discussion est prévu afin que les téléspectateurs – au sens originel de télé » à distance – puissent commenter ses actions simultanément et discuter entre eux. À la suite du direct, les vidéos, ainsi que les conversations qui ont eu lieu pendant leur diffusion, sont archivées sur la plateforme. Lors de ces directs, de nombreux joueurs/diffuseurs commentent leur activité de manière simultanée grâce à un micro. Les plus pédagogues d’entre eux expliquent leurs actions de manière assez précise. D’autres se contentent de retransmettre leurs états émotionnels joie, déception, concentration, etc. Les joueurs qui diffusent leurs parties s’en font ainsi également les interprètes. Ils expliquent leurs actions, leurs stratégies, détaillent la manière dont ils les mettent en œuvre et les spectateurs font de même au travers de l’espace de discussion26. 27 Un mod est similaire à une extension. Il s’agit d’un ajout de fonctionnalités à un logiciel par l’a ... 9YouTube regroupe également de nombreuses vidéos en lien avec le jeu vidéo. Celles-ci sont plus diverses que sur Twitch. On y trouve notamment des productions beaucoup plus éditorialisées. Les séquences de jeu peuvent ainsi être découpées grâce à un logiciel de montage afin de n’en conserver que les meilleurs moments. Les vidéastes ajoutent également à ces séquences des effets afin de souligner des passages qui leur semblent importants, impressionnants, voire tout simplement drôles. Il existe également sur cette plateforme des chaînes » spécialisées dans le commentaire de jeux vidéo. Tout comme on peut commenter une partie de football, il est en effet possible de commenter une compétition de jeux vidéo. Ces commentaires tentent, pour la plupart, d’expliciter davantage ce qu’il se passe lors d’une partie, de donner aux spectateurs des informations qu’ils ne pourraient pas forcément percevoir par le simple visionnage de la vidéo. Lors de ces commentaires, les informations données concernent également bien souvent le style » du joueur, les stratégies spécifiques qu’il met en place. Sur YouTube également on trouve donc, dans les vidéos postées par les joueurs et par les amateurs de jeux vidéo, les traces de ces pratiques hors jeu » liées aux aspects immatériels des jeux vidéo. YouTube sert également d’archive pour les streams diffusions en direct issus de Twitch. Certaines chaînes consacrées aux jeux vidéo sur YouTube proposent quasi exclusivement des enregistrements de diffusions en direct. Pour certains jeux vidéo populaires de la fin des années 1990 ou du début des années 2000 antérieurs à l’apparition de ces plateformes, des mods27 assurant leur conversion en haute définition ont été produits par la communauté des joueurs ce qui a redynamisé voire permis la captation et la diffusion de parties sur Twitch et sur YouTube de jeux totalement abandonnés commercialement. Il existe ainsi des chaînes YouTube dédiées par exemple à Heroes III The 3DO company, 1999 ou à Caesar III Sierra, 1998 qui sont considérés comme anciens à l’échelle du jeu vidéo. 28 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 29 Issu de l’anglais metagaming, ce terme désigne dans le contexte des jeux vidéo compétitifs la maniè ... 10D’autre part, de nombreux sites spécialisés existent listant, par exemple, les différentes stratégies qu’il est possible d’adopter afin de remporter la victoire dans un jeu compétitif. Certains sites aspirent automatiquement les données issues des jeux vidéo afin de les éditorialiser et de les proposer aux joueurs. Le site aspire ainsi des données issues des parties du jeu League of Legends Riot, 2009 pour que des joueurs puissent reproduire les stratégies des compétiteurs les plus efficaces ou suivre leur classement. Ce site permet ainsi d’obtenir une idée précise de la méta29 » du jeu à un instant T quels sont les choix les plus populaires, les plus efficaces, les stratégies les plus fréquemment adoptées, etc. Certains jeux bénéficient par ailleurs d’une fonctionnalité de replay qui permet, à l’issue d’une partie, d’enregistrer une trace numérique de toutes les actions effectuées par les joueurs au cours de celle-ci afin de pouvoir les rejouer par la suite. Les replays sont conservés par les joueurs eux-mêmes à l’issue de leur partie mais beaucoup sont également mis en ligne afin de pouvoir être consultés par les communautés intéressées. C’est notamment le cas pour la plupart des jeux de stratégie en temps réel mais aussi des jeux de combat les plus récents. Collecter ces replays permettrait également de constituer une archive des savoir-jouer » associée aux jeux. 30 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 11Les plateformes telles que Reddit30 qui constituent, en quelque sorte, des versions plus ouvertes de leurs ancêtres les forums, regroupent également de nombreux sujets de discussion concernant les jeux vidéo sur lesquelles figurent des informations liées à ces dimensions externes au jeu lui-même. 31 Louise Merzeau, L’intelligence des traces », Intellectica – La revue de l’Association pour la rec ... 32 Louise Merzeau, L’intelligence des traces », Intellectica – La revue de l’Association pour la rec ... 33 Louise Merzeau, Mémoire partagée », in Marie Cornu, Fabienne Orsi et Judith Rochfeld dir., Dict ... 34 Louise Merzeau, Mémoire partagée », in Marie Cornu, Fabienne Orsi et Judith Rochfeld dir., Dict ... 12Les traces des aspects immatériels de la pratique du jeu vidéo existent donc et ont déjà été mises en ligne par la communauté pour les jeux vidéo les plus récents. Il ne s’agit pas d’une patrimonialisation volontaire de ces aspects mais les productions amateurs que nous avons mentionnées peuvent être envisagées comme autant de documents portant sur la pratique du jeu vidéo. Il s’agirait alors d’ intégrer [ces] traces d’usage dans des programmes de redocumentarisation de portée patrimoniale31 » afin d’en permettre la réappropriation par les communautés qui en sont à l’origine passant ainsi d’une logique de stockage à une logique mémorielle32. Ces traces ne demandent qu’à être collectées à partir, par exemple, des techniques d’archivage du Web. Ces techniques doivent être combinées aux autres dispositifs de conservation du jeu vidéo afin d’offrir la préservation la plus complète possible de cet objet autant que des pratiques qui lui sont liées. Il s’agirait ainsi de capter cette mémoire partagée33 du jeu vidéo autant que d’assurer le maintien de son intelligibilité culturelle34 au cours du temps. 35 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 36 Voir par exemple certains travaux du colloque La presse jeu vidéo francophone » organisé en 2016 ... 13Pour les jeux plus anciens, ceux qui dateraient d’avant la naissance de ces plateformes de diffusion ou des sites spécialisés tels que nous les connaissons aujourd’hui, il n’existe pas de réservoir de données numériques équivalent. À la place, les informations sont disséminées dans des guides de jeu publiés sous forme de livres ainsi que dans des magazines spécialisés. Ici encore, une forme d’archivage est prise en charge par les communautés de joueurs. En France par exemple, le site se donne pour objectif de numériser et mettre en ligne l’intégralité de la presse vidéoludique parue entre 1982 et 2010. Bien que les articles de ces magazines ne soient pas toujours les sources les plus pertinentes afin de trouver des traces de cette sous-culture vidéoludique, les sections de petites annonces ou de courrier des lecteurs sont autant de gisements qui regorgent d’informations pour des chercheurs souhaitant se livrer à une histoire culturelle du jeu vidéo36. Préserver les communautés numériques le cas des MMORPG 37 De plusieurs milliers à plusieurs millions suivant la popularité du jeu. World of Warcraft a par ex ... 38 Cité dans Henry Jenkins, La Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Coli ... 39 Malgré cela, des joueurs ont ouvert des serveurs privés » afin de contourner les politiques d’abo ... 40 Voir par exemple Olivier Servais, Cérémonies de mariage dans World of Warcraft transfert ritu ... 14Les massively multiplayer online roleplaying games MMORPG, parmi lesquels le célèbre World of Warcraft Blizzard, 2004, constituent un type de jeu un peu à part. Pour résumer très brièvement leurs caractéristiques, ces jeux proposent à des joueurs, parfois très nombreux37, de se retrouver dans des univers en ligne afin de vivre des aventures en commun au travers d’un avatar. Contrairement aux jeux vidéo classiques » qui peuvent se déployer sans nécessairement entraîner la création d’une communauté autour d’eux, les MMORPG ont pour but explicite de créer une communauté sans laquelle le jeu n’existe pas. De ceux-ci, Ralph Koster, le créateur d’un MMORPG fondé sur Star Wars, dira que ce n’est pas seulement un jeu c’est un service, c’est un monde, c’est une communauté38 ». Ce type de jeux, et plus généralement les jeux dont la majorité du déroulement s’effectue en ligne au travers d’interactions avec d’autres joueurs, posent plusieurs problèmes techniques aux institutions qui se penchent sur la question de leur conservation comme la BnF. En premier lieu, les serveurs auxquels se connectent les joueurs et sur lesquels repose la majeure partie du fonctionnement de ces mondes en ligne sont détenus par des entreprises privées, les possesseurs du jeu. Pour y accéder, il faut parfois souscrire un abonnement à titre individuel. Des mécanismes de protection empêchent par ailleurs la copie des données présentes sur ces serveurs ou leur modification39. Enfin, même si ces obstacles étaient contournés et qu’il était possible de conserver une copie de ce monde virtuel », celle-ci ne renseignerait pas beaucoup les futurs historiens du jeu vidéo sur la manière dont celui-ci pouvait fonctionner lorsqu’il était abondamment peuplé ». En effet, les interactions entre les joueurs, elles, ne sont pas directement conservées par le jeu. Ces interactions sont très diverses et vont parfois bien au-delà du simple fait de jouer au jeu. Certains joueurs vont jusqu’à organiser des cérémonies de mariage pour célébrer l’union de deux joueurs s’étant rencontrés au sein du jeu voire des rituels funéraires lorsqu’un membre de leur communauté vient à décéder40. 41 L'intitulé du programme de recherche était Comprendre les enjeux expérientiels du jeu vidéo dans ... 42 Entretien avec David Berthelot, responsable des entrées multimédias à la BnF, réalisé en 2016. 15Afin de tenter de contourner les difficultés de conservation de ce type de jeux, la BnF a organisé avec Sélim Ammouche41, alors chercheur associé au département de l’audiovisuel, des captations de parties qui permettraient de rendre compte de la manière dont ces jeux étaient joués ainsi que des diverses actions menées par les joueurs dans ce cadre. La BnF a également envisagé de collecter des dons de parties filmées par les joueurs eux-mêmes42. La solution permet ici de contourner les difficultés techniques posées par ce genre de jeux. Bien que n’étant pas totalement satisfaisante sur le plan de la conservation, elle permet d’envisager le jeu vidéo dans sa dimension immatérielle, cette dimension ne pouvant être conservée que sous la forme de traces. 16Par ailleurs, dans le cas des MMORPG, d’autres dispositifs d’archivage, mis en place cette fois-ci par les joueurs, existent. Nous avons déjà indiqué le fait que les MMORPG n’ont de véritable existence que grâce à la présence d’un nombre important de joueurs au sein des univers qu’ils mettent en place. Cela fait des MMORPG un type de jeu pour lequel les dimensions immatérielles sont particulièrement présentes. Le jeu étant construit pour une grande part sur les interactions des joueurs entre eux, les pratiques effectives de ces joueurs sont déterminantes pour la compréhension du jeu. 43 Sur les serveurs pirates de manière plus générale, voir Vinciane Zabban, Jouer avec l’échelle d ... 44 Malheureusement, ce serveur, géré bénévolement, a déjà été fermé sous la menace d’un procès de la p ... 45 Activision-Blizzard ne diffuse plus les chiffres bruts relatifs au nombre d’abonnés sur le jeu. Les ... 17Il faut ajouter à l’aspect central de la communauté de joueurs pour les MMORPG le fait qu’ils soient soumis à des contraintes particulières d’obsolescence. Comme la plupart des logiciels, ces jeux évoluent. Ils passent de version en version. Certaines de ces versions introduisent des changements majeurs dans le jeu. Généralement, l’éditeur ajoute de nouveaux contenus tels que des paliers de progression supplémentaires, de nouvelles aventures à faire en groupe ou de nouvelles manières pour les joueurs de se défier entre eux. Ces changements plus importants sont appelés des extensions du jeu. World of Warcraft, le MMORPG le plus célèbre et le plus joué, en est ainsi à sa huitième extension en 17 ans d’existence. Chaque extension modifie le contenu du jeu. Les graphismes peuvent ainsi être modifiés, des zones de jeu supprimées ou transformées, etc. Certains joueurs de World of Warcraft souhaitent de ce fait pouvoir rejouer au jeu originel, celui d’avant l’apparition des huit extensions. Pour cette raison, il existe des serveurs pirates43 qui se limitent par exemple à la première édition du jeu44. Cela pose de nombreux problèmes, en particulier financiers et juridiques à l’éditeur. Celui-ci fait en effet régulièrement fermer ces serveurs pirates qui représentent pour lui un manque à gagner mais également une utilisation illégale de ses droits d’auteur. Il s’agit néanmoins pour les joueurs d’une manière de préserver un environnement de jeu auquel ils se sont attachés. Ils continuent ainsi de faire vivre les versions antérieures d’un logiciel, considérées par son éditeur comme obsolètes. Pour répondre à ce phénomène, l’éditeur du jeu, Blizzard, a sorti sa propre version originelle du jeu en 2019 et l’a appelée World of Warcraft Classic doublant45 par cette opération le nombre total de joueurs présents sur les différentes versions du jeu la version actuelle et la version classic. 46 Une journaliste ayant visité ce serveur raconte son expérience de manière détaillée ici [en ligne ... 18D’une manière plus générale, cela pose la question de la préservation des jeux, comme les MMORPG et d’autres, qui ne peuvent être joués qu’en ligne. Ces jeux sont dépendants, non de leur utilisation par un joueur mais de leur utilisation simultanée par plusieurs milliers de joueurs afin d’être restitués dans leurs conditions d’origine. Les jeux comme World of Warcraft qui comptent des millions de joueurs voient la naissance de ces serveurs pirates et, potentiellement, même après l’abandon du jeu par son éditeur, il est possible que nous assistions à la mise en place de ce type de solutions afin que les plus passionnés des joueurs puissent poursuivre leur expérience au-delà de la mort commerciale du jeu. Le jeu Star Wars Galaxies LucasArts, 2003, qui est un MMORPG assez similaire à World of Warcraft dans la manière dont il se joue, a ainsi vu ses serveurs fermer sur décision de son éditeur en 2011. La communauté subsistant sur le jeu a toutefois décidé d’ouvrir ses propres serveurs afin de pouvoir continuer à jouer46. Ceux-ci semblent suffisamment peuplés pour que l’expérience puisse s’approcher de celle d’un joueur se connectant alors que le jeu était toujours exploité commercialement. 19Tout comme les cinéphiles souhaitent pouvoir revoir les films qu’ils ont aimés, les joueurs de jeux vidéo souhaitent pouvoir rejouer, aussi longtemps qu’ils le souhaitent, aux jeux qu’ils ont appréciés en préservant ainsi la communauté qu’ils ont créée. Ils sont capables pour cela d’aller jusqu’à prendre en charge eux-mêmes la maintenance importante nécessitée par certains types de jeux afin de pouvoir les faire perdurer. Toutefois, dans la perspective de construction d’une mémoire du jeu vidéo telle qu’elle nous occupe, ces pratiques ne peuvent être considérées comme une forme de conservation pérenne. Les communautés construites sont susceptibles de se déliter à la suite du départ de leurs membres et la nature illégale de ces actions fait peser sur elles la menace permanente d’une fermeture par l’éditeur propriétaire des droits intellectuels du jeu. Elles permettent toutefois de démultiplier les gisements de traces en prolongeant la durée de vie du jeu ce qui rend d’autant plus urgente la mise en place d’une campagne de collecte massive et raisonnée. Conclusion 20Envisager le jeu vidéo dans sa dimension de patrimoine culturel immatériel permet de poser la question des pratiques des joueurs et d’envisager l’objet non seulement comme un dispositif informationnel nécessitant la combinaison logiciel/support de lecture afin d’être conservé mais aussi comme le support à l’origine d’un ensemble de pratiques sociales et culturelles susceptibles de disparaître alors même que l’objet matériel serait conservé. Toutefois, nous avons montré que les joueurs impliqués dans ces types de pratiques produisent d’ores et déjà leurs propres traces et les mettent en ligne sur des plateformes contributives. Nous avons également vu comment les joueurs les plus passionnés par un jeu vidéo étaient capables de prendre eux-mêmes en charge leur infrastructure afin de pouvoir préserver leurs communautés. Au contraire de ce à quoi nous assistons avec les institutions ou associations s’occupant de la conservation du jeu vidéo, la volonté patrimoniale n’est, à de rares exceptions près, que rarement formulée en relation avec ce type d’actions de préservation. Envisager le jeu vidéo en tant que patrimoine culturel immatériel permet toutefois d’analyser cette production de traces du point de vue mémoriel. 47 Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie dir, Jeux vidéo. L’industrie culturelle du xxie siècle ... 48 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica - La revue de ... 21L’évolution de l’économie du jeu vidéo allant vers une plateformisation de plus en plus répandue et l’abandon progressif des supports physiques47, les problèmes posés pour sa conservation sont de plus en plus importants. Dans ce cadre, les fréquentes mises à jour des éditeurs entraînent le plus souvent la perte de la version précédente pour le public mais aussi pour les institutions de sauvegarde comme la BnF. Les restrictions et la frilosité en matière de droits d’auteurs des éditeurs sont un frein supplémentaire à la conservation des jeux sous forme de support physique. Il est alors possible qu’envisager le jeu vidéo comme patrimoine culturel immatériel, accessible uniquement au travers des traces laissées par ses acteurs, constitue l’unique futur de la conservation de ce médium pour lequel il faudra alors substituer aux approches muséologiques, d’émulation ou de migration, des logiques de description48 élaborées à partir des gisements de traces laissées par les joueurs. Haut de page Bibliographie Bachimont, Bruno, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica – La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, n° 53-54, 2010. Barbier, Benjamin, Jeux vidéo et patrimoine une conservation amateur ? », Hybrid, n° 1, 2014. Barnabé, Fanny, Les machinimas entre jeux et vidéos. Vers un poétique du détournement vidéoludique », in Actes du colloque Ludovia, 2014. Benghozi, Pierre-Jean, et Chantepie, Philippe dir., Jeux vidéo l’industrie culturelle du xxie siècle ?, Paris, Ministère de la Culture - DEPS, 2017. Boutet, Manuel, Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, n° 173-174, 2012, p. 207-234. Coavoux, Samuel et Roques, Noémie, Une profession de l’authenticité. Le régime de proximité des intermédiaires du jeu vidéo sur Twitch et YouTube », Réseaux, vol. 224, n° 6, 2020, p. 169-196. Davallon, Jean, Comment se fabrique le patrimoine deux régimes de patrimonialisation », in Khaznadar, Chérif dir., Le Patrimoine. Oui, mais quel patrimoine ?, Arles, Actes Sud, 2012, p. 41-58. Fine, Gary Alan, Organiser les mondes de loisir la mobilisation des ressources » [1989], Tracés, nᵒ 28, 2015, p. 157-182 . Georges, Fanny et Auray, Nicolas, Pratiques créatives issues du jeu vidéo. Les séries de machinimas », in Saleh, Imad et al. dir., Hypermédias et pratiques numériques, Paris, Lavoisier, 2011, p. 117-128. Jeanneret, Yves, Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Melenec dir., L’Homme. Perspectives anthropologiques des traces contemporaines, Paris, CNRS Éditions, 2011. [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. Jenkins, Henry, La Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Colin, 2013. Merzeau, Louise, L’intelligence des traces », Intellectica - La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, nᵒ 2013, p. 115-135. Merzeau, Louise, Mémoire partagée », in Cornu, Marie, Orsi, Fabienne et Rochfeld, Judith dir., Dictionnaire des biens communs, Paris, Presses Universitaires de France, 2017. Servais, Olivier, Cérémonies de mariage dans World of Warcraft transfert rituel ou institution collective ? », tic&société, vol. 9, n° 1-2, 1er semestre 2015-2e semestre 2015. Severo Marta, Plateforme contributive culturelle », Publictionnaire. Dictionnaire encyclopédique et critique des publics. [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. Severo, Marta, et Venturini, Tommaso, Enjeux topologiques et topographiques de la cartographie du web. Le cas du patrimoine culturel immatériel français », Réseaux, vol. 195, n° 1, 2016, p. 85-105. UNESCO, Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel, Paris, 17 octobre 2003. Zabban, Vinciane, Hors jeu ? Itinéraires et espaces de la pratique des jeux vidéo en ligne enquête », Terrains & travaux, n° 15, 2009, p. 81-104. Zabban, Vinciane, Jouer avec l’échelle du monde la pratique de World of Warcraft sur un serveur privé », RESET, n° 4, 2015. Haut de page Notes 1 Cet article a été rédigé avec le soutien du programme ANR Collabora ANR-18-CE38-0005. 2 Read Only Memory, il s’agit de la mémoire morte présente dans les supports de jeux cassettes, cartouches, CD-ROM, etc. qui est interprétée par le lecteur l’ordinateur ou la console de jeu. 3 Benjamin Barbier, Jeux vidéo et patrimoine une conservation amateur ? », Hybrid, n° 1, 2014. 4 On peut citer pour les associations françaises RGC, la WDA, ACONIT, Silicium, etc. 5 Notamment la Bibliothèque nationale de France BnF, mais aussi le Conservatoire national des arts et métiers Cnam ou encore le musée des arts décoratifs. 6 Il existe une communauté importante de collectionneurs de jeux vidéo, ainsi que des communautés web proposant des jeux anciens ou des documents liés aux jeux anciens. 7 UNESCO, Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel, Paris, 17 octobre 2003, article 8 Voir Marta Severo et Tommaso Venturini, Enjeux topologiques et topographiques de la cartographie du Web. Le cas du patrimoine culturel immatériel français », Réseaux, vol. 195, n° 1, 2016, p. 85-105. 9 Marta Severo, Plateforme contributive culturelle », Publictionnaire. Dictionnaire encyclopédique et critique des publics. [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 10 Jean Davallon, Comment se fabrique le patrimoine deux régimes de patrimonialisation », in Chérif Khaznadar dir., Le Patrimoine. Oui, mais quel patrimoine ?, Arles, Actes Sud, 2012, p. 41. 11 L’émulation est un procédé qui permet de reproduire, sous la forme d’un logiciel, le fonctionnement d’une machine électronique. Les logiciels qui permettent d’émuler le comportement de ces machines sont appelés émulateurs. Ils reproduisent, de manière informatique, des procédés qui, à l’origine, se fondent sur des interactions entre composants électroniques. 12 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica – La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, n° 53-54, 2010, p. 23. 13 Jean Davallon, Comment se fabrique le patrimoine deux régimes de patrimonialisation », in Chérif Khaznadar dir., Le Patrimoine. Oui, mais quel patrimoine ?, Arles, Actes Sud, 2012, p. 45. 14 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica – La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, n° 53-54, 2010, p. 22. 15 On désigne communément ces productions par le terme de fanart. La plateforme DeviantArt héberge entre autres un grand nombre de productions graphiques de ce type, bien que la plupart des productions se voient aujourd’hui publiées sur des réseaux sociaux comme Instagram. 16 Sur cette question, voir Fanny Georges et Nicolas Auray, Pratiques créatives issues du jeu vidéo. Les séries de machinimas », in Imad Saleh et al. dir., Hypermédias et pratiques numériques, Paris, Lavoisier, 2011, p. 117-128, ainsi que Fanny Barnabé, Les machinimas entre jeux et vidéos. Vers un poétique du détournement vidéoludique », in Actes du colloque Ludovia, 2014. 17 Gary Alan Fine, Organiser les mondes de loisir la mobilisation des ressources » [1989], Tracés, n° 28, 2015, p. 157-182. 18 Manuel Boutet, Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », Réseaux, n° 173-174, 2012, p. 207-234. 19 Vinciane Zabban, Hors jeu ? Itinéraires et espaces de la pratique des jeux vidéo en ligne enquête », Terrains & travaux, n° 15, 2009, p. 81-104. 20 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica - La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, n° 53-54, 2010. 21 Yves Jeanneret, Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Melenec dir., L’Homme trace. Perspectives anthropologiques des traces contemporaines, Paris, CNRS Éditions, §16. [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 22 Yves Jeanneret, Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Melenec dir., L’Homme trace. Perspectives anthropologiques des traces contemporaines, Paris, CNRS Éditions, §40. [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 23 Yves Jeanneret, Complexité de la notion de trace. De la traque au tracé », in Béatrice Galinon-Melenec dir., L’Homme trace. Perspectives anthropologiques des traces contemporaines, Paris, CNRS Éditions. [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 24 Henry Jenkins, La Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Colin, 2013. 25 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 26 Sur Twitch et le jeu vidéo, voir Samuel Coavoux et Noémie Roques, Une profession de l’authenticité. Le régime de proximité des intermédiaires du jeu vidéo sur Twitch et YouTube », Réseaux, vol. 224, n° 6, 2020, p. 169-196. 27 Un mod est similaire à une extension. Il s’agit d’un ajout de fonctionnalités à un logiciel par l’ajout de code supplémentaire. On parle généralement de mod lorsqu’il s’agit d’une production amateur. 28 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 29 Issu de l’anglais metagaming, ce terme désigne dans le contexte des jeux vidéo compétitifs la manière dont les choix des joueurs évoluent pour s’adapter à ceux des autres joueurs. Les différentes versions mises en ligne par l’éditeur jouent un rôle déterminant dans cette évolution, rendant lors de leur mise en ligne certaines stratégies moins efficaces tout en en favorisant d’autres. 30 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 31 Louise Merzeau, L’intelligence des traces », Intellectica – La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, n° 2013, p. 131. 32 Louise Merzeau, L’intelligence des traces », Intellectica – La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, n° 2013, p. 115-135. 33 Louise Merzeau, Mémoire partagée », in Marie Cornu, Fabienne Orsi et Judith Rochfeld dir., Dictionnaire des biens communs, Paris, Presses Universitaires de France, 2017. 34 Louise Merzeau, Mémoire partagée », in Marie Cornu, Fabienne Orsi et Judith Rochfeld dir., Dictionnaire des biens communs, Paris, Presses Universitaires de France, 2017. 35 [En ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 36 Voir par exemple certains travaux du colloque La presse jeu vidéo francophone » organisé en 2016 à la suite du projet Ludopresse, Labex ICCA/Université de Liège. 37 De plusieurs milliers à plusieurs millions suivant la popularité du jeu. World of Warcraft a par exemple rassemblé jusqu'à 12 millions d'abonnés. Voir [en ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 38 Cité dans Henry Jenkins, La Culture de la convergence. Des médias au transmédia, Paris, Armand Colin, 2013, p. 190. 39 Malgré cela, des joueurs ont ouvert des serveurs privés » afin de contourner les politiques d’abonnement ou afin de pouvoir modifier le jeu à leur guise mais aussi à des fins de préservation. 40 Voir par exemple Olivier Servais, Cérémonies de mariage dans World of Warcraft transfert rituel ou institution collective ? », tic&société, vol. 9, n° 1-2, 1er semestre 2015-2e semestre 2015. 41 L'intitulé du programme de recherche était Comprendre les enjeux expérientiels du jeu vidéo dans le cadre de sa conservation [en ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 42 Entretien avec David Berthelot, responsable des entrées multimédias à la BnF, réalisé en 2016. 43 Sur les serveurs pirates de manière plus générale, voir Vinciane Zabban, Jouer avec l’échelle du monde la pratique de World of Warcraft sur un serveur privé », RESET, n° 4, 2015. 44 Malheureusement, ce serveur, géré bénévolement, a déjà été fermé sous la menace d’un procès de la part de l'éditeur Blizzard. Voici néanmoins le lien de leur site web qui détaille les raisons de leur activité [en ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 45 Activision-Blizzard ne diffuse plus les chiffres bruts relatifs au nombre d’abonnés sur le jeu. Les résultats du groupe mentionnent cependant ce doublement du nombre de joueurs entre les 2e et 4e quarts de l’année 2019, ce qui correspond à la sortie de WoW Classic [en ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 46 Une journaliste ayant visité ce serveur raconte son expérience de manière détaillée ici [en ligne] [consulté le 22 avril 2021]. 47 Pierre-Jean Benghozi et Philippe Chantepie dir, Jeux vidéo. L’industrie culturelle du xxie siècle ?, Paris, Ministère de la Culture - DEPS, 2017, p. 109-151. 48 Bruno Bachimont, La présence de l’archive réinventer et justifier », Intellectica - La revue de l’Association pour la recherche sur les sciences de la cognition ARCo, n° 53-54, 2010, p. de page Pour citer cet article Référence électronique Benjamin Barbier, Les aspects immatériels du jeu vidéo les plateformes comme lieux de préservation des traces et des communautés », Hybrid [En ligne], 8 2022, mis en ligne le 21 avril 2022, consulté le 30 août 2022. URL ; DOI de page
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Cloud backup makes too much sense to go away, but it's still a bit slow, and it's too early to go all in. L'ajout d'exigences en matière de conformité dans les ententes de niveau de service SLA est une première étape essentielle dans l'élimination de la conformité en tant qu'obstacle au déploiement d'une plateforme d'informatique virtuelle en entreprise. Writing compliance requirements into SLAs is a critical first step in removing compliance as an obstacle to cloud deployment in the enterprise. Aussi nécessaire que soit la planification de la transition des systèmes et des applications vers une plateforme d'informatique virtuelle, la planification du retrait des systèmes et des applications de cette plateforme est tout aussi importante advenant la nécessité de mettre fin à l'entente. As surely as IT plans to onboard systems and applications to cloud providers, it should also have a de-implementation strategy, should the plug ever need to be pulled. Dans ces cas, les technologies de sauvegarde conventionnelles demeurent la solution de le cas du scénario approprié, par contre, la sauvegarde dans une plateforme d'informatique virtuelle peut constituer une solution sécurisée et rentable. In these cases, traditional backup technologies will remain the preferred the proper scenario, though, cloud storage can be a secure, cost-effective backup solution. Cependant, aussitôt qu'une application est transférée dans une plateforme d'informatique virtuelle, on perd tout contact avec celle-ci. La sauvegarde dans une plateforme d'informatique virtuelle est presque prête pour l'entreprise Cloud-Based Backup Is Almost Ready for the Enterprise La capacité, la sécurité et le débit sont certains des problèmes auxquels vous devez faire face lorsque vous envisagez une plateforme d'informatique virtuelle comme solution de sauvegarde. Capacity, security and bandwidth are some of the issues that you'll have to wrestle with, as you consider cloud storage as a backup option. Les grandes entreprises sont les mieux positionnées pour mettre en place une plateforme d'informatique virtuelle dans leurs centres de données, car elles disposent d'infrastructures informatiques élaborées, ainsi que des outils et du personnel qualifié pour en faire l'entretien. Large enterprises are the best equipped to implement private cloud within their data centers because they already have well developed IT infrastructures along with the toolsets and staff skills to run them. Cela signifie qu'une plateforme d'informatique virtuelle est une solution de sauvegarde raisonnable pour des postes de travail, des serveurs de service et, peut-être, des serveurs de succursales. That means that cloud storage can work as a reasonable backup solution for workstations, departmental servers, and perhaps, branch office servers. Dans une plateforme d'informatique virtuelle, les ressources doivent être toujours disponibles, peu importe les changements apportés aux composants en arrière-scène, qu'il s'agisse de mises à jour, de maintenance ou de panne. In the cloud, resources should always be available regardless of changes to components behind the scenes, be it from upgrades, maintenance, or failure. Qu'arrivera-t-il à leur carrière lorsque vous commencerez à transférer la charge de travail dans une plateforme d'informatique virtuelle? What happens to their careers when you start pushing workload into the cloud? À l'aide d'une plateforme d'informatique virtuelle, les entreprises peuvent déployer des applications et des bases de données, accepter des paiements, livrer des commandes et gérer tous ces services depuis une seule console, et ce sans exploiter un seul serveur. Using only a cloud-based platform, businesses can deploy applications and databases, accept payments, fulfill orders, and manage all of these services from a single console - without running a single server of their own. Les avantages et les inconvénients d'une plateforme d'informatique virtuelle tout inclus » The Pros and Cons of a "Cloud in a Box" Les services comme Google Premium Apps et Office Live offrent les principales fonctions de productivité dans une plateforme d'informatique virtuelle, mais elles n'offrent pas les fonctions complexes et sophistiquées de leurs équivalents hors ligne. Services like Google Premium Apps and Office Live provide many key office productivity features in the cloud, but they lack the sophisticated and advanced features found in offline apps. De fait, une question s'impose quelle est la différence entre une plateforme d'informatique virtuelle tout inclus » ou une grappe de serveurs très puissante? La réponse est il n'y en a pas beaucoup ». But those claims beg an important question What is the difference between a "cloud in a box" and a really powerful server cluster? The answer is really "not very much". Sécurité des données quand une plateforme d'informatique virtuelle fait l'affaire et quand il faut les conserver à l'interne Data Security What's Safe for the Cloud, What Stays In-House Vous saurez lorsque vous aurez atteint la limite de la plateforme d'informatique virtuelle privée ou hybride et, à cette étape, vous aurez accumulé suffisamment de données pour présenter une analyse de rentabilité pour une migration plus audacieuse, vers une plateforme d'informatique virtuelle publique. You'll know when you reach the limits of the private cloud or hybrid cloud, and by then, you'll have the evidence to make a business case for a bolder migration to the public cloud. C'est en raison de son inhérente invisibilité pour les clients que FC est un choix naturel pour une plateforme d'informatique virtuelle, qui elle-même tire sa puissance de la transparence. Fibre Channel's basic invisibility to clients makes it a natural fit for the cloud, which itself derives its power from transparency. De manière générale, l'ensemble de données le plus volumineux pouvant faire l'objet d'une sauvegarde dans une plateforme d'informatique virtuelle est d'environ 1 To. In general, the largest data set seen as suitable for cloud backup is about 1TB. Aucun résultat pour cette recherche. Résultats 30. Exacts 30. Temps écoulé 108 ms. Documents Solutions entreprise Conjugaison Synonymes Correcteur Aide & A propos de Reverso Mots fréquents 1-300, 301-600, 601-900Expressions courtes fréquentes 1-400, 401-800, 801-1200Expressions longues fréquentes 1-400, 401-800, 801-1200
Sion devait faire une liste - la plus courte possible - des grands types de jeux vidéos, qu'est-ce que ça donnerait ?Est-ce que l'on pourrait regrouper action
jeudi, Fév 27 2014 Analyses On sait l’importance du jeu chez l’enfant comme chez l’adulte. Pour l’un et l’autre, le jeu donne des occasions d’intégration de la personnalité. Cela est vrai pour les jeux qui comportent une composante de compétition, mais également pour les jeux libres. Dans ces jeux, les personnes se laissent aller à des fantaisies personnelles ce qui permet d’explorer des questions laissées en souffrance par ailleurs. Les psychologues du développement ont repéré chez l’enfant plusieurs problématiques que le jeu permet de traiter. Il s’agit du lien à l’autre, de la sécurité physique, du pouvoir, de la régulation sociale et du respect ou de l’agression du monde physique. Chaque problématique renvoit à un couple d’opposés l’attachement et la séparation, la santé et l’agression physique, la maîtrise et l’impuissance, le respect des règles et la défiance. On voit avec cette grille à la fois l’intérêt du jeu vidéo, et les domaines qu’il laisse encore pour l’instant dans l’ombre. De façon évidente, la grande majorité des jeux vidéo permettent de traiter deux questions le bien-être physique et le pouvoir. Chaque joueur doit faire attention à sa barre de vie à tel point que l’on peut dire que jouer à un jeu vidéo, c’est d’abord veiller sur sa vie, et parfois, mais plus rarement, sur la vie de l’autre. Dans un jeu vidéo, il s’agit donc à la fois de faire en sorte de veiller sur sa vie, et d’agresser suffisamment l’autre pour qu’il perde la sienne. Le second domaine traité dans les jeux vidéo est le pouvoir. Que puis-je faire ? est la seconde question que se pose tout joueur de jeu vidéo. Les premiers pas sont des mouvements d’exploration. Le joueur vérifie les axes sur lesquels il peut se déplacer. Il vérifier ensuite ce qu’il peut faite avec ou sur l’environnement. Peut-il ouvrir cette porte ? La casser peut-être ? Peut-il faire des traces sur les murs ? Ces traces sont-elles temporaires ? Durables ? En fonction de son habilité, le joueur éprouve le plaisir de la bonne maitrise de son corps ou l’anxiété liée a l’impuissance. Des angoisses claustrophobiques intenses peuvent être vécues dans certains jeux lorsque le joueur est immobilisé par un adversaire plus puissant que lui. Par exemple, dans les MMORPG, le personnage joué peut être assommé par un voleur. Il ne peut alors plus bouger, ni utiliser aucun de ses pouvoirs. Pendant cette période, il est donc hautement vulnérable, ce qui fait vivre, selon les personnes, des émotions de rage, d’impuissance, ou d’angoisse panique Les jeux vidéo qui permettent de travailler le lien sont rares. Ico est souvent cité, mais il reste une exception. Dans ce jeu, le joueur doit s’échapper d’un château en compagnie de Yorda, jeune fille diaphane au sabir incompréhensible, attaquée régulièrement par des monstres. Le joueur peut saisir la main de Yorda pour l’aider à courir ou escalader un mur. S’il s’éloigne trop de Yorda, elle est immédiatement attaquée. Un lien comparable se retrouve dans un jeu plus actuel. Dans The Walking Dead, le joueur est accompagné d’une jeune fille dont il se prend petit à petit d’affectif. Au fil du jeu, ses actions et ses décicisons tendent de plus en plus a la protéger. Pendant la partie, le joueur rencontre d’autres personnes, doit choisir s’il forme avec elles un groupe ou non, et finalement fait des choix qui peuvent avoir des effets immédiat en termes de survie pour lui ou pour les autres Dans la même veine d’idée, Dayz est un jeu qui met en avant la question de la régulation sociale. Le jeu se passe dans un environnement apocalyptique. Les joueurs ont à décider s’ils tentent de maintenir quelque chose des structures sociales, ou s’ils construisent un ordre nouveau. Tout rencontre avec un autre joueur est porté par la question de la défiance et du respect des règles. Comment l’autre va-t-il se comporter ? Est-il plus fort ? Plus faible ? Seul ou accompagné ? Faut-il lui faire confiance ou s’en méfier ? Ces questions sont cependant encore rarement traitées. Les jeux vidéo en restent trop souvent à la question du bien-être physique et du pouvoir. Cela tient pour une grande part à leur origine. En effet, les premiers jeux vidéo étaient des jeux d’arcade dans lesquels la question de la vie et de la maîtrise étaient au centre de l’expérience de jeu. La maîtrise permettait de garder suffisamment de vie et la vie permettait de continuer la partie. Les autres questions – le lien, la régulation sociale, le respect ou l’agression du monde physique étaient au-delà de ce que le jeu d’arcade pouvait traiter. Pour qu’elles puissent être prise en compte par le jeu vidéo, il a fallu que celui-ci se mélange avec un autre type de jeu le jeu de ce type de jeu, il devient possible de traiter du lien a l’autre, de la confiance qu’on peut lui faire, ou de la responsabilité que l’on a devant le monde physique. On touche là une limite du jeu vidéo. Cette limite correspond a la bipartition que l’on fait traditionnellement entre le jeu vidéo comme interaction et le jeu vidéo comme narration. Lorsque le jeu vidéo se présente comme une succession de choses à faire, il met l’accent sur les dimension bien-être physique et pouvoir. Lorsqu’il est davantage du coté de la narration, il permet d’explorer les autres dimensions du jeu que sont le lien, la régulation sociale, ou le rapport avec le monde physique. Dernière modification le mardi, 30 septembre 2014 Ané L’association, fondée en 1996, à l’initiative de la création d’Educavox en 2010, en assure de manière bénévole la veille et la ligne éditoriale, publie articles et reportages, crée des événements, valorise les innovations, alimente des débats avec les différents acteurs de l’éducation sur l’évolution des pratiques éducatives, sociales et culturelles à l’ère du numérique. ENSEIGNER Analyse - Les plus lus
Laplateforme de cloud gaming proposée par le mastodonte de l’informatique Microsoft compte déjà plusieurs années d’existence au compteur. Avec plus 20 millions d’abonnés à son actif, cette plateforme née en 2017 devient désormais un incontournable dans le paysage vidéoludique. Et il faut dire que la Xbox Game Pass a plus que jamais la côte aussi
Publié le 23/11/2018 à 0800 Pac-Man est né en 1980. EMMANUEL DUNAND/AFP ORTHOGRAPHE - Nous fêtons ce jour la journée mondiale du jeu vidéo. L'occasion de revenir sur l'orthographe de la locution née il y a quarante se nomment Pac-Man, Mario Bros, Tetris ou Donkey Kong et ont fait l'enfance de -presque- tous les gamers. Ces mondes virtuels qui existent sur console et sur ordinateur répondent depuis exactement quarante ans au nom de jeu vidéo». Son appellation ne fait aucun débat. La Commission d'enrichissement de la langue française, placée sous l'autorité du Premier ministre, et qui travaille en liaison avec l'Académie française, a d'ailleurs recommandé la formule dans sa dernière liste publiée au Journal officiel. Mais qu'en est-il de son pluriel? Faut-il écrire jeux vidéos», jeux vidéo» ou tout simplement jeu vidéo»?Pour comprendre l'origine de la dissension, il faut remonter au début des années 1930 et embarquer pour les États-Unis. Car le mot video issu du latin videre voir», est un terme qui apparaît en anglais. D'abord en tant qu'adjectif en 1935 puis en tant que substantif en 1937. Il n'a rien à voir à l'origine avec la console, qui elle, apparaît au début des années 1970. La vidéo», donc, est employée à cette époque comme un substitut du mot télévision», indique Le Trésor de la langue française. On parle en 1950 de poste de video». Le mot video» s'écrivant en anglais, sans accent révolution technologique se reflète au travers d'une révolution langagièreÉtonnamment pourtant, si l'on retrouve bien la formule chaînes de video», avec le mot video» sans accent, en 1958, on le note également la même année avec son accent aigu dans les locutions vidéo fréquences», signaux vidéo», enregistrement vidéo-magnétique», bande vidéo». À noter de plus que le mot vidéo» n'a pas de genre fixe durant cette décennie. La variation étant sans doute due aux emplois qui représentent l'abréviation de syntagmes tels que signal vidéo, masculin et vidéo fréquence ou bande vidéo, féminin», explique Le Trésor de la langue française.» LIRE AUSSI - L'Académie française traduit le lexique des gamersLe mot continue alors son chemin, sans dévier de sa trajectoire initiale. En 1968, la vidéo» caractérise un enregistrement d'images de télévision» puis une production et une utilisation d'enregistrements télévisuels». Puis comme souvent, la révolution technologique se reflète au travers d'une révolution langagière. C'est ainsi que l'on voit apparaître le mot vidéo» en 1970 dans les termes vidéodisque» disque qui permet de restituer sur certains postes de télévision des images et des sons enregistrés, vidéophonie» transmission de signaux vidéos par câbles téléphoniques.Des pommes de terre comme des jeux vidéoQuatre ans plus tard, il enfante le vidéogramme» support permettant l'enregistrement et la reproduction d'un document audiovisuel ainsi que la vidéocommunication». Le terme évolue jusqu'en 1980, avec le mot vidéoclub», indique Le Petit Robert. En passant par la locution vidéo jeu», puis jeu vidéo», note Le Trésor de la langue française. Une évolution qui coïncide avec la vague des premiers mondes virtuels comme Space Invaders» 1978, Pac-Man» 1980. Ce, bien que le jeu Pong» existait déjà en 1972 et proposait dans ses dépliants la périphrase video skill games jeux vidéo d'adresse», rappelle avec justesse Le ou la Belle Vie, avec Joel Higgins et Rick Schroder, 1982. Robert Phillips/Rue des Archives/BCAQu'en est-il alors de l'orthographe du jeu vidéo? Faut-il oui ou non accepter le s»? Pas question de mettre la marque du pluriel au mot vidéo» selon Le Trésor de la langue française. Le thésaurus, qui hésite d'ailleurs à mettre un trait d'union entre les deux mots, cite un article du Point daté de 1978 Le circuit intégré, on le retrouve en effet dans les calculatrices électroniques, les montres à quartz, les jeux vidéo» ainsi qu'un papier de Sciences et Avenir, de 1981 En janvier de cette année s'est tenu à Las Vegas, la patrie du jeu, le plus grand Salon électronique du monde dans lequel les jeux vidéo occupaient à côté du vidéodisque une place de choix.»Le Larousse, quant à lui, opte pour l'ambiguïté sur son site. S'il ne propose pas de pluriel dans sa rubrique dictionnaire, dans sa rubrique Encyclopédie», le thésaurus écrit jeux vidéo» partout sauf dans son dernier intitulé. On peut y lire Les principaux producteurs de jeux vidéos». Le Petit Robert quant à lui propose les deux orthographes. Avec ou sans s».Alors, que faire? Peut-être suivre L'Office québécois de la langue française. L'institution rappelle que l'adjectif vidéo est invariable en orthographe traditionnelle». Selon le bon usage donc, on devrait écrire des jeux vidéo» c'est-à-dire, des jeux utilisant la vidéo». Ce, comme on le fait avec des pommes de terre» des pommes issues de la terre et des gardes-chasse» des gardes de la chasse. Toutefois, continue l'Office, selon l'orthographe rectifiée de 1990, il peut prendre la marque graphique du pluriel», rendant ainsi correcte la forme des jeux vidéos».
Unjeu vidéo est un type de jeu sous forme de logiciel. Il nécessite en général une console de jeu ou un ordinateur et se joue sur écran. L'interaction des joueurs dans l'environnement virtuel se fait via divers accessoires tels que la manette ou le clavier. Un grand nombre de jeux vidéo existent actuellement. Afin de pouvoir mieux les
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Filière du bac SEpreuve Mathématiques ObligatoireNiveau d'études TerminaleAnnée 2019Session NormaleCentre d'examen Métropole FranceDate de l'épreuve 21 juin 2019Durée de l'épreuve 4 heuresCalculatrice AutoriséeExtrait de l'annale Exercice 1 Il s'agit d'un exercice d'analyse numérique avec une fonction exponentielle. Il faut résoudre des équations et déterminer la limite. On étudie ensuite la courbure d'une serre en forme de tunnel via une fonction et son intégrale. Exercice 2 Une plateforme informatique propose plusieurs types de jeux vidéos. Le candidat doit utiliser la loi normale pour calculer des probabilités, ainsi qu'un arbre pondéré à compléter. On étudie ensuite deux suites récurrente et géométrique dont il faut déterminer les limites. Exercice 3 C'est un exercice de Vrai/Faux avec 5 questions sur les nombres complexes, les variations d'une fonction et le fonctionnement d'un algorithme. Exercice 4 Il s'agit d'un exercice de géométrie dans l'espace avec un cube. Le candidat doit construire une intersection entre un plan et le cube, puis faire les calculs mathématiques de l'équation cartésienne du plan, et donner les coordonnées des points d'intersections.
Consolede jeux vidéo. Une des premières console de jeu , celle-ci est connectée à un téléviseur, dans les années 1970. Jeu en cours : Pong. Une console de jeux vidéo est un appareil informatique destiné à l'origine aux jeux vidéo et qui a rapidement évolué en ordinateur spécialisé 1. Il existe deux types principaux de consoles :
MAIF et rue des écoles vous permettent de feuilleter gratuitement les ouvrages Réviser son bac avec Le Monde. Écouter des podcasts Nouveau ! Des résumés de cours audio sur les grands thèmes du programme Tronc commun Philosophie Dernière visite aucune avancement moyenne Dernière visite aucune Histoire Dernière visite aucune avancement moyenne Dernière visite aucune Géographie Dernière visite aucune avancement moyenne Dernière visite aucune Anglais Dernière visite aucune avancement moyenne Dernière visite aucune Grand oral Dernière visite aucune avancement Dernière visite aucune Enseignement scientifique Dernière visite aucune avancement moyenne Dernière visite aucune Enseignements de spécialité Spécialité anglais Spécialité anglais Dernière visite aucune avancement moyenne Dernière visite aucune Spécialité SES Spécialité SES Dernière visite aucune avancement moyenne Dernière visite aucune Spécialité SVT Spécialité SVT Dernière visite aucune avancement moyenne Dernière visite aucune Spécialité mathématiques Spécialité mathématiques Dernière visite aucune avancement moyenne Dernière visite aucune Spécialité physique-chimie Spécialité physique-chimie Dernière visite aucune avancement moyenne Dernière visite aucune Spécialité politiques Spécialité politiques Dernière visite aucune avancement moyenne Dernière visite aucune Tous les enseignements de spécialité ont été filtrés. Afficher toutes les spécialités
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SFRpropose un accès à un catalogue de jeux vidéo en streaming, et deux offres. La première s’adressant aux joueurs casuals (occasionnels) à 2,49 euros par mois et l’autre à
Industrie du jeu vidéo Pour qu'une plateforme de jeux vidéo soit un succès, il lui est crucial d'être soutenue et appréciée par la communauté des développeurs. Car à quoi sert d'avoir la meilleure des consoles si les meilleurs jeux sont conçus pour d'autres plateformes ? Une enquête menée par UBM, société organisatrice de la Game Developers Conference, met en lumière les plateformes qui intéressent le plus les développeurs et celles sur lesquelles ils travaillent. Comme on pouvait s'y attendre, le PC reste numéro un en matière de support pour les développeurs. 66 % des 4 000 développeurs interrogés travaillent actuellement sur un jeu qui sera disponible sur PC et 60 % considèrent le PC comme l'une des plateformes de jeu les plus intéressantes. Légèrement moins populaire que le PC, la PlayStation 4 reste une priorité pour les développeurs 38 % des répondants considèrent la dernière née de Sony comme l'une des plateformes les plus intéressantes en 2019 et ils sont actuellement un peu plus de 30 % à développer des jeux sur cette dernière. La nouvelle console hybride de Nintendo, la Switch, suscite également beaucoup d'intérêt chez les développeurs cette année. Cependant, en raison d'une base installée bien inférieure à celle des autres plateformes, moins de développeurs travaillent pour le moment sur des jeux destinés à la Switch. Au-delà des plates-formes "traditionnelles", les smartphones sont pris de plus en plus au sérieux en tant que plateformes de jeux vidéo. 38 % des personnes interrogées travaillent actuellement sur des jeux mobiles et 33 % considèrent qu'il s'agit de l'une des plateformes les plus passionnantes sur lesquelles travailler en 2019. Compte tenu de l'énorme base installée et de l'effort relativement faible requis pour créer des jeux pour smartphones, il est assez compréhensible de voir les développeurs tenter de profiter de cette opportunité. Description Ce graphique indique la part de développeurs de jeux vidéo les plus intéressés par / travaillant actuellement sur les plateformes suivantes. Signaler URL à utiliser comme lien de référence Code HTML pour intégrer un graphique Marché français des consoles de jeux vidéo en valeur 2006-2017Ventes de consoles de jeux vidéo dans le monde 2017-2018 Statistiques Premium Parc installé de nouvelles consoles de jeux vidéo dans le monde 2018 Statistiques Premium Jeux vidéo consoles et PC valeur du marché physique et dématérialisé en France 2016Prix des consoles de jeux de 7e et 8e génération à leur lancement en Europe 2005-2017Volume des ventes de consoles de jeux vidéo en Allemagne 2014, par plateforme Newsletter Infographies Statista propose des infographies quotidiennes sur des sujets d’actualité couvrant Médias et Société. Infographies en lien FAQ Le Graphique du Jour » Statista, disponible sous Licence Creative Commons CC BY-ND peut être utilisé et posté sur tout site Internet marchand ou personnel ainsi que sur les réseaux sociaux. Un simple lien vers le graphique est à ajouter lors de la publication. Pour l'intégrer, veuillez cliquer sur le code HTML que vous trouverez sous chaque graphique. Plus d'informations Le Graphique du Jour » Statista se focalise en ce moment sur deux secteurs Média et Technologie », où figurent des statistiques récentes et mises à jour quotidiennement sur les médias, Internet, les télécommunications et l’électronique grand public; Économie et Société », qui présente des données relatives aux enjeux économiques et politiques actuels ainsi qu’aux domaines du sport et du divertissement. Pour le contenu individuel et les infographies respectant votre design d'entreprise, visitez notre page d'agence Vous avez d'autres questions ? Nous serons ravis d'y répondre ! Contactez nous ! C’est facile, rapide, et nous serions ravis de vous aider !
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Depuis deux ans environ, la vidéo est le nouveau format de prédilection des géants du web et des réseaux sociaux. Grâce aux smartphones équipés de caméra, la diffusion de contenu au format vidéo a explosé. Cette guerre de l’image s’est accélérée ces dernières semaines les réseaux sociaux se livrent une bataille sans merci dans la course au live streaming sur mobile. Il n’y a plus de place pour le visionnage et le montage, les contenus doivent être toujours plus récents, à chaud et désormais en direct ! Faisons le point sur ces plateformes de diffusion de vidéos en direct et parfois en différé. Twitter déploie Périscope en grande pompe Après avoir racheté Vine fin 2012, et avoir permis récemment à ses utilisateurs d’uploader directement une vidéo de 30 secondes préalablement enregistrée, Twitter a fait l’acquisition de Periscope le mois dernier ce qui lui permet ainsi d’étendre son champ d’action dans le partage de vidéo. L’application Périscope propose une diffusion de vidéos en direct ou en différé jusqu’à 24 heures. Elle n’est pour le moment disponible que sur iOS, mais devrait prochainement faire son apparition sur Android si elle se pérennise. Meerkat fait sensation au SXSW Meerkat surricate » en français a été lancé le 25 février 2015 lors du festival interactif SxSW à Austin. L’application a connu un gros démarrage avec plus de 300 000 téléchargements. Cette application permet de diffuser du contenu vidéo en direct ou en différé depuis iOS uniquement. L’application est liée à Twitter en postant un tweet dès qu’un flux vidéo démarre ou qu’un commentaire est posté. Meerkat joue la carte de la simplicité et du partage total. Twitch pour les passionnés de jeux vidéos Crée en 2011 et racheté l’année dernière par Amazon, Twitch permet de diffuser des parties de jeux vidéo en streaming, sans téléchargement et en direct. Les utilisateurs peuvent également échanger des commentaires, des conseils et autres informations sur leurs parties. Selon le fonds Bessemer Ventures, Twitch est le quatrième producteur de trafic sur internet aux Etats-Unis devant Facebook et Hulu. Sur Twitch, les utilisateurs partagent le même centre d’intérêt, son audience est captive et fidèle. YouNow l’appli la plus populaire chez les adolescents américains YouNow est une application à la fois pour smartphone et desktop. Elle permet à ses utilisateurs de visionner en direct des internautes en train de chanter, danser… ou dormir le hashtag sleepingsquad pour preuve. Une sorte de selfie vidéo qui permet aux jeunes de passer du temps ensemble en s’observant ! L’appli a déjà conquis 200 000 utilisateurs aux Etats-Unis, devenant ainsi le 27ème réseau social le plus populaire outre Atlantique. Hangouts on Air la puissance de Youtube Avec Hangouts on air, Google vous permet de diffuser simultanément du contenu vidéo en direct sur votre compte Google+ et votre chaîne YouTube. La force de Hangouts par rapport à ses concurrents c’est bien entendu sa plateforme YouTube et son milliard de vues par jour sur mobile. La plateforme est participative et vous permet également d’interagir à plusieurs sur une conversation vidéo. Les pionniers UStream et Livestream Créés toutes les deux il y a 8 ans déjà, UStream et Livestream sont les plateformes pionnières de la diffusion de contenus vidéos en direct. Le grand gagnant ? UStream indubitablement ! Il rassasie pas moins de 80 millions d’internautes. Livestream est, elle, surtout connue pour ses streaming d’événements comme les concerts de Pixie Lott ou des Foo Fighters. Facebook dégaine Riff Riff est la dernière application lancée par Facebook compatible Android et iOS permettant de capturer des vidéos, les enrichir, puis de les partager sur le réseau social. Les vidéos peuvent être commentées ou complétées par d’autres utilisateurs, et sont également partageables sur Facebook. Après Messenger, Instagram, Hyperlapse, Layout, Facebook continue sa stratégie de démultiplications des applications afin de renforcer le temps passé par les utilisateurs dans son écosystème. Instagram et Vine, à la traîne ? On ne peut pas parler de live streaming a proprement parlé, mais ces derniers vous permettent également d’enregistrer des contenus vidéos pour les diffuser à chaud. Qui sait, peut-être dégaineront-ils à leurs tours une version live » de leurs applications ! et si on revenait à Chatroulette ? 😉
- Βኺд луδуሳፉхቦጲ снω
- Ηуቭαчуφጊቄ ዬ
- Ацι устեቦеֆሰж
Bienconnu pour son espace de baignade, la plage du lac de l'Orme blanc à Caraman propose également deux activités ludiques : du paddle et
Une partie du corps social tend à rejeter globalement les jeux vidéo. Des groupes, en général politisés à droite de l’échiquier politique, voire à l’extrême-droite, n’y voient, dans une perspective politico-religieuse, qu’une sous-culture » dangereuse pour les jeunes, faisant l’apologie de valeurs immorales ». D’autres, situés à gauche, ou à l’extrême-gauche », s’inquiètent que ces produits ne se basent — quasiment — que sur des valeurs néo-libérales faisant la part belle à l’accumulation de ressources, prônent des valeurs guerrières et sexistes, le culte de la loi du plus fort et de la réussite personnelle. Si ces critiques percent » parfois dans certains médias, elles tendent aujourd’hui à être délégitimées, assez habilement d’ailleurs, par les industriels du loisir qui, s’inscrivant opportunément dans le registre du politiquement correct », dénoncent le fait qu’elles proviennent de groupes extrémistes », parvenant ainsi à convaincre les journalistes et une partie importante du public qu’elles sont vaines et stériles. S’il faut en passer par là… Au début des années 1980, alors que l’on songeait à introduire la micro-informatique à l’école, les jeux vidéo étaient perçus par les promoteurs de cette nouvelle technologie » comme des divertissements permettant aux jeunes, et aux moins jeunes, de s’initier à l’ordinateur. Depuis cette époque, un certain nombre d’enseignants et d’éducateurs, désireux d’amener le plus grand nombre de jeunes à maîtriser l’outil informatique car ils sont convaincus que c’est nécessaire réfléchissent dans une perspective analogue si l’enfant doit passer par la pratique du jeu vidéo pour s’approprier l’outil informatique, il faut s’y résoudre même si, au cas par cas », certains jeux peuvent déplaire à l’adulte. Cette tendance est, à notre sens, renforcée au niveau du corps enseignant depuis que les politiques ont imposé – et légitimé – l’introduction de l’informatique et des nouvelles technologies » dans les établissements scolaires milieu des années 1990[[Sans nier pour autant l’importance d’opérations menées antérieurement – le plan “informatique pour tous” notamment – ce n’est qu’à cette époque que certaines réticences, politiques ou pédagogiques, face à ces produits semblent s’effacer, du moins au niveau d’une majorité des professeurs. Ce mouvement sera renforcé par les injonctions du gouvernement Jospin.]]. L’usage de la micro-informatique est sans doute devenu une nécessité dans nos sociétés post-industrielles », mais n’oublions pas que, dans le monde du travail, d’après plusieurs études menées sur la question, l’ordinateur est un outil générateur de stress, renforçant le contrôle patronal sur la tâche, et qu’il est avant tout associé dans la sphère privée à des pratiques consuméristes, notamment chez les jeunes. Notre propos n’est pas de jeter ici l’opprobre sur tel ou tel enseignant faisant un usage pédagogique de tel ou tel jeu vidéo — dont il peut maîtriser le contenu — dans sa classe. Nous tenons simplement à attirer l’attention sur les stratégies de légitimation utilisées par les industriels du loisir pour tenter de vendre » leurs produits et de faire sauter des barrages » pouvant encore apparaître ici où là. Cette tendance est notamment traduite dans le monde anglo-saxon par la problématique des serious games » qui tend à être importée actuellement en France. Par extension, divers intervenants, se présentant parfois comme scientifiques, mettent en exergue, au travers de leurs travaux » et interventions publiques, des bons produits » qu’ils citent souvent nommément, censés rendre les jeunes plus intelligents et plus cultivés ils citent là des jeux comme la série des Civilizations ou des Ages of empires, plus sociables The Sims, voire intervenir lors de processus thérapeutiques, qu’il s’agisse de troubles mentaux ou de maladies mais que l’on ne s’y trompe pas, là, ces bonnes âmes ciblent juste », puisqu’elles évoquent l’obésité et le cancer plutôt que le chikungunya…. Opium du peuple ? Présentons ici succinctement quelques conclusions issues de nos travaux les jeux vidéos génèrent des grandeurs » les joueurs — enfants, adolescents ou jeunes adultes — peuvent en effet, au travers de leur pratique, incarner de façon récurrente de grands hommes », qu’ils soient puissants guerriers, magiciens, chefs d’Etat, sportifs d’exception, etc. D’un point de vue sociologique, cette possibilité est à mettre en parallèle avec la situation sociale problématique de la jeunesse d’aujourd’hui, touchée par le chômage, la déqualification et la dépendance prolongée par rapport aux parents. Certains pensent que cette logique présente des aspects positifs » dans cet univers virtuel, un jeune – en échec scolaire par exemple – peut en quelque sorte se réassurer », prendre confiance en lui, et transposer ces acquis ailleurs. Peut-être, mais on peut aussi y voir là une sorte d’opium du peuple » et un moyen de contrôle social efficace, pouvant anesthésier » une partie de la jeunesse… Quant aux contenus, mis à part quelques produits quantitativement marginaux, force est de constater que les jeux vidéo relayent, de façon parfois caricaturale, l’idéologie néo-libérale, un grand nombre des jeux militaristes » épousant même la vision géopolitique du gouvernement Bush… C’est indéniable, y compris au niveau des titres cités précédemment, que l’on valorise en en méconnaissant souvent le contenu. Et si certains jeunes, du fait de leur éducation familiale, ou de leur niveau scolaire, ont les capacités de se distancier de ces thématiques, permettant par exemple une pratique au second degré », c’est loin d’être le cas de tous. D’où un problème de fond. On trouve par ailleurs une variation significative des contenus des jeux vidéo » en fonction du support les jeux dont les éditeurs vantent les mérites culturels » étant plutôt produits pour les micro-ordinateurs dont l’acquisition reste socialement déterminée alors que jeux de sport et jeux de combats répétitifs fleurissent sur consoles. Nous pensons donc que les jeux vidéo doivent être appréhendés, dans une perspective scolaire, au regard de l’éducation à l’image un peu comme il apparaît aujourd’hui nécessaire qu’un jeune puisse décrypter » une œuvre littéraire, une bande dessinée, un film, une émission de télévision ou une publicité, il semble fondamental que les jeux vidéo » fassent en classe l’objet d’un traitement analogue, passant par des actions de formation spécifiques auprès des enseignants, et la constitution de corpus de référence. Laurent Trémel Références bibliographiques de l’auteur – Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia les faiseurs de mondes. Paris. PUF. 2001, Préface de Jean-Louis Derouet. – Le grand jeu. Débats autour de quelques avatars médiatiques. Paris. PUF. 2004. En co-direction avec Nicolas Santolaria, préface de Jacques Hamel. – Les jeux vidéo pratiques, contenus et enjeux sociaux. Paris. L’Harmattan. 2006. En collaboration avec Tony Fortin et Philippe Mora, préface de Gilles Brougère. Article publié le 4 décembre 2006 Lecture 5 min. Par Par Laurent Trémel/
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